Изображение-Sid Meier’s Postcolonial Theory

Sid Meier’s Postcolonial Theory

Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение

25 января 2024 года DOXA признали «нежелательной организацией».

Если вы находитесь в России или планируете в нее возвращаться, вам нельзя репостить наши материалы в соцсетях, ссылаться на них и публиковать цитаты.

Подробнее о том, что можно и нельзя, читайте в карточках.

Российские власти регулярно пытаются взять под контроль индустрию видеоигр, чтобы с ее помощью популяризовать «патриотические» идеи. DOXA рассказывает, как игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми.

«В Госдуме предложили создать компьютерную игру о Росгвардии», — этот заголовок можно было увидеть во многих медиа в конце июня. Месяцем раньше государство выделило 260 миллионов рублей на создание игры в жанре RPG о Смутном времени. А на ПМЭФ АНО «Институт развития интернета» представил игру по славянской мифологии «Тартария».

В Кремле считают, что через компьютерные игры можно (и нужно) транслировать важные политические нарративы. Так, 1 июля начальница одного из управлений Администрации президента РФ Татьяна Матвеева заявила, что «за счет возможности различной смысловой интерпретации тех или иных исторических, культурных, социально-экономических событий на уровне внутриигровых сценариев и механик компьютерные игры используются в том числе как инструмент влияния на пользователей — так называемый инструмент мягкой силы».

Такого взгляда на компьютерные игры давно придерживаются лоялистские комментаторы. Уже в 2013 году из-за шумихи, поднятой людьми вроде Евгения Баженова или Дмитрия Пучкова, были остановлены продажи игры Сompany of Heroes 2, сюжетная кампания которой якобы транслирует нежелательный образ солдат-красноармейцев в годы Второй мировой войны. А близкие к администрации президента политологи даже публикуют академические статьи про окно Овертона, в которых «на примерах компьютерных игр и интернет-ресурсов показаны приемы по изменению общественного сознания».

Опрос 2020 года показал, что видеоигры — самое популярное хобби россиян, которым увлекается 40% опрошенных. Это значит, что игры являются важным медиа с огромной и постоянно растущей аудиторией. И если идею о том, что с их помощью реально манипулировать общественным сознанием, можно с большой долей уверенности считать спекулятивной, сложно отрицать тот факт, что игровой дизайн в значительной степени социально обусловлен.

На видеоигры, как и на любое другое медиа, влияют господствующие в обществе системы контроля: капитализм и патриархат. Они во многом определяют то, как в играх изображены социальные институты, гендерные роли, этические представления акторов и так далее.

Николас Паллен из McGill University, работающий над установлением более справедливых и равноправных отношений между поселенцами и коренными народами, называет компьютерные игры одной из немногих оставшихся на Западе сфер эксклюзивности белых мужчин. Это может объяснить, почему любые попытки изменения «канона», часто основанного на сексистских, расистских или ксенофобных предпосылках, вызывают мощное сопротивление и обвинения в следовании «повесточке».

Желание сохранить компьютерные игры в их первозданном виде довольно характерно для правых. Например, одна из первых статей, вышедших в созданном либертарианцем Михаилом Световым медиа, была посвящена объяснению того, «как политика пришла в видеоигры». На самом деле, как и в любых других медиа, политика была в играх всегда — и лучше всего это видно при анализе стратегий вроде серий CivilizationКультовая стратегия, созданная геймдизайнером Сидом Мейером (Sid Meier), первая часть которой вышла в 1991 году., Total WarTotal War — серия игр, разработанная студией Creative Assembly. С момента выхода первой части серии (Shogun: Total War) в 2000 году стала главным образцом «глобальных» стратегий, совмещающих режим пошаговой стратегии и тактических боев в реальном времени. или игр от студии Paradox InteractiveСерия игр шведской компании Paradox Interactive стала культовой благодаря сложному и детализированному геймплею, из-за которого эти стратегии часто называют «симулятором государства». Первая игра, Europa Universalis, вышла в 2000 году..

Изображение-image-591a0703b10fe7e3d2de01abe98e26cbb25cb3b0-1499x996-png
Скриншот статьи на националистическом ресурсе «Спутник и Погром».

Репрезентация социальных институтов в играх часто воспринимается как что-то само собой разумеющееся и не требующее пояснений — верный признак того, что в действительности речь идет о «вшитых» в игру господствующих представлениях о государстве, человеке и истории. Мы разберем некоторые из них.

background imagedonation title
Мы рассказываем про военное вторжение России в Украину, протесты и репрессии. Мы считаем, что сейчас, когда десятки медиа закрылись или перестали освещать войну, доступ к независимой информации важен как никогда.

Территория

«Изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай» — можно подумать, что это мрачный девиз колонизаторов викторианской эпохи, увлекшихся идеями социал-дарвинизма, но на самом деле так называется самый популярный жанр стратегий. Формулировка 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) была предложена гейм-дизайнером Аланом Эмрихом еще в 1993 году и наиболее кратко характеризует суть игрового процесса в подобных стратегиях.

Как правило, в них игроку предлагается взять под свое управление некоторое политическое сообщество и провести его сквозь века или тысячелетия. Ключевым при этом является внутриигровое пространство: именно его предлагается изучать, чтобы затем установить контроль над территорией с важными ресурсами, которые можно выкачивать. Эти ресурсы нужны для последней составной части игр этого типа — уничтожения противников.

В компьютерных стратегиях политика тесно связана с пространством и контролем над ним. Например, обычное условие победы в серии игр Total War — контроль над определенным числом провинций, в SimCity мы постоянно завоевываем все больше пространства для города, а в Civilization IV развитие культуры необходимо, чтобы отвоевывать контроль над уже занятой соседом территорией, не затрачивая ресурсы на ведение войны. Контроль над территорией — основа геймплея в стратегиях, и такой взгляд на политические процесс отсылает нас к оптике классической геополитики.

Изображение-image-69b2813ba500a61be66b5d20103e58e438b5bc3c-1680x900-jpg

В социальных науках концепции Ратцеля или Хаусхофера, в которых ключевую роль играет категория «Lebensraum» («жизненного пространства»), давно считаются устаревшими, а после Второй мировой войны — дискредитированными нацистами (Хаусхофер даже читал лекции Гитлеру). Однако геймплей современных компьютерных стратегий, как пишет Рольф Нор из Брауншвейгского университета искусств, буквально строится на идеях геополитики 1920−50-х годов. Он приводит следующие примеры:

  • стратегии, как правило, значительно упрощают многообразие форм территориального измерения политики. Победа в игре подразумевает не стратегическое подчинение противника, а буквально освобождение от него территории, которая присоединяется к фракции игрока. В Medieval 2 Total War существуют отношения вассалитета, но они всегда являются прологом к окончательному включению вассала в состав своей фракции. Появившиеся в Civilization 4 Warlords отношения вассалитета также не отличаются многообразием;
  • важным фактором пространства являются ресурсы, контроль над которыми обеспечивает победу: в Civilization игроки стремятся максимально расширить свои территории к моменту «современности», чтобы увеличить свои шансы на доступ к стратегически важным нефти и урану, который необходим для создания ядерного оружия;
  • определяющей для геймплея становится концепция «жизненного пространства», согласно которой расширение территории становится самоценным. Кроме этого, захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками. Фан-группы и форумы, посвященные играм серии Total War и стратегиям от Paradox, переполнены скриншотами игровых карт, полностью занятыми фракцией игрока. Неудивительно, что в твиттер-профилях правых, поддерживающих внешнюю политику России, можно наткнуться на скриншоты, демонстрирующие тотальную экспансию в Europa Universalis или Hearts of Iron.

В сухом остатке стратегии приучают нас считать, что захват новых территорий — одна из главных задач государства и показатель его величия.

Государство и империя

Контроль над территориями обеспечивает национальное государство — и это ещё одна проблематичная составляющая стратегий. На протяжении 6000 лет стандартного игрового цикла Civilization игрок управляет неизменной политической общностью. Представленные в играх фракции также игнорируют домодерновую неоднородность сообществ. Например, стандартной для таких игр фракции «Греция» просто никогда не существовало: на территории Греции располагалось множество этнических и языковых групп с разным политическим устройством.

Фактически игроку всегда предлагается управлять исключительно стремящимся к мировому господству nation-state — и это тоже проблема. Причем само государство в стратегиях почти всегда похоже на упрощенную модель гоббсовсского Левиафана. Игрок всегда тот самый суверен, которому когда-то посредством договора передали власть, и теперь пересмотреть сделку нельзя. Смены режима или «революции» — процесс полностью управляемый. Гражданского общества как такового не существует, и игроку лишь приходится периодически задабривать бунтующее население постройкой новых театров, больниц и прочей социальной инфраструктуры.

Взгляд на человеческие сообщества как на nation-states, которые стремятся к мировому господству, — это попытка универсализировать опыт европейских колониальных империй.

Изображение-image-9bb2b1b721f610c6463eb93774f8646b528edb1a-430x508-png
Описание африканской кампании в игре Civilization V

Во второй части Crusader Kings есть сценарий, в котором игроку предлагается захватить и колонизировать Европу, играя за империю ацтеков. Можно попытаться найти в этом деколонизирующий потенциал — игра дает возможность «отомстить» колонизаторам-европейцам за столетия колониализма.

Однако в действительности это не так хорошо, как может показаться. Несмотря на репрезентацию различных культур в видеоиграх, европейское стремление к мировому господству остается универсальным для всех. Такая оптика закрепляет представление о том, что к мировому господству стремятся все — просто европейцы преуспели в этой борьбе. «Если бы мы не были колониальной империей, мы были бы колонией», — любимый аргумент апологетов европейского колониализма.

В конечном итоге, как отмечают Ник Дайер-Визефорд и Грег де Пеутер, видео-игры являются «парадигматическим средством распространения Империи» в том смысле, в котором ее понимают Хардт и Негри — как планетарный, милитаризованный гиперкапитализм. Почти любая стратегия предлагает нам исключительно европейский взгляд на государство, общество и историю, причем в одной из наиболее брутальных версий, прославляющих отношение к политике как к «Большой игре». И сколько бы разработчики ни добавили играбельных фракций неевропейских народов, все они так или иначе будут стремиться повторить путь Франции, Великобритании или Испании.

Цивилизация и варварство

Важной составляющей 4X-стратегий является противопоставление «цивилизации» и «варварства». Из школьных учебников истории нам известно, что «варварство» предшествовало «цивилизации», понятие которой совпадает с понятием «государство».

При этом современные исследователи убедительно доказывают обратное. Так, например, согласно точке зрения Джеймса Скотта, автора книги «Против зерна», «многие варвары были не примитивными народами, которые по собственной или чужой воле оказались отсталыми, а политическими и экономическими беженцами, которые сбегали на периферию, чтобы избавиться от навязываемой государством бедности, налогов, рабства и войн».

В стратегиях варвары — это по умолчанию агрессивная, враждебная и стремящаяся к разрушениям сторона, которую игрок всегда пытается подавить. Довольно жутко задавать себе вопрос: что случается с варварской деревней, когда туда заходят твои войска в Civilization? Ведь она навсегда исчезает с карты.

Изображение-image-34900d33c947060e536d218bf6c27c02f84c6613-1680x900-jpg

Для варваров также закрыта возможность изучения новых технологий. Развитие фракций в стратегиях изображается как линейное прохождение одинаковых для всех этапов: все должны изучить колесо, чтобы приступить к животноводству, а через несколько сотен ходов сделать ядерную бомбу. Это закрепляет идею о «развитых» и «отсталых» государствах, где первые «естественным образом» доминируют над вторыми, менее удачливыми. Это еще один вклад стратегий в закрепление самых брутальных форм колониализма.

В общем, стратегии учат нас тому, что все страны проходят одинаковый путь, просто одни уже в этом преуспели, а другие нет — и тогда это можно объяснить «национальными особенностями», которые нужно нивелировать. Примерно в такой логике МВФ навязывает неолиберальную модель развивающимся государствам, которым предлагается имплементировать «передовой опыт» западных стран, который ведет к процветанию. А если на этом пути что-то не получается, то проблема в неэффективности правительства или «отсталой» культуре, но не в несправедливой системе глобального неолиберализма — такой виктимблейминг в межгосударственном масштабе.

Как не построить империю

Как правило, стратегии не предлагают какую-то картину будущего — так или иначе, они должны иметь конечную точку, до которой игрок может «развиться». В итоге чаще всего мы видим невнятную картинку «лучшего будущего», к которому фракция игрока гипотетически приходит когда-то после его победы. Из Civilization мы так и не узнаем, например, как человечество преодолеет вызванный бурным развитием нашей фракции экологический кризис, потому что такой проблемы там просто нет.

Какие есть альтернативы империалистской перспективе популярных стратегий? Во-первых, даже в условиях существующего геймплея игроки находят возможности «хакнуть» вшитый в игру взгляд. Например, на игровых форумах по Medieval 2 Total War можно встретить треды игроков, которые с помощью внесения изменений в код программы делают фракцию мятежников игровой и описывают, как они уничтожали все государства на карте.

Кроме того, новые способы репрезентации властных отношений ищут не только игроки, но и студии. Например, в созданной дизайнерами Civilization игре Old World значительная часть геймплея выстраивается вокруг многочисленных семейных и родственных связей в Средние века.

То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть. Но мы можем быть более внимательны к альтернативным проектам, которые предлагает игровая индустрия, обычно — небольшие инди-команды разработчиков.

Пример — серия игр The Banner Saga от студии Stoic. Это удивительно красивая игра, значительная часть геймплея которой связана с тем, что вы ведете караван и должны постоянно принимать решения о его жизни (например, взять в него случайных попутчиков или нет, потому что это могут быть разбойники), следя при этом за настроением и количеством пропитания. Когда я прочитал «Анабасис» Ксенофонта, то обнаружил, что опыт древнего военачальника почти точно воспроизводится в Banner Saga, потому что древняя армия куда больше передвигалась и искала фураж, чем сражалась.

Возвращаясь к началу этого текста, стоит отметить, что возможности российского государства по навязыванию обществу каких бы то ни было идей через видеоигры весьма ограничены. Чиновники часто воспринимают игры инструментально: достаточно дать денег и выстроить сюжет вокруг Смутного времени, а не Крестовых походов, и задача по «патриотическому воспитанию» будет выполнена. Однако в современные компьютерные игры вшиты куда более глубокие представления об обществе, государстве и истории, вне зависимости от их сеттинга. И играя в разные игры, знакомясь с инди-проектами, мы можем не только получить удовольствие от разнообразного игрового опыта, но и по-другому осмыслить окружающую нас социальную реальность.